Adaptation de la magie du dK system
11 août 2013N'étant pas satisfait des pouvoirs de base de SaWo, trop limités à mon goût, ni des pouvoirs de Necessary Evil, à volonté, mais finalement pas vraiment extensible à tous les autres settings, j'ai mis du temps avant de trouver une règle qui pourrait correspondre à ce que je voulais : que les Pjs puissent en temps normal ne pas compter lorsqu'il s'agissait d'utiliser leur pouvoir, mais tout de même qu'ils soient limités lorsqu'ils voulaient lancer plusieurs gros sorts de haut niveau. J'ai finalement trouvé mon rêve en adaptant le système de magie du dK. La conversion se fait assez simplement.
Les styles de magie deviennent les différents attributs d'Arcane. Pour les nouveaux, ils donnent 10 PP de base et 2 pouvoirs. Pour la compétence associée, vous pouvez choisir une compétence existante ou en créer une nouvelle. Pour le reste, chaque setting demande des retouches sur le fonctionnement exact des pratiques magiques, par conséquent, je n'ai pas de formule toute prête à vous offrir.
Les domaines magiques remplacent alors des pouvoirs. Au lieu de Smite, Heal, Blast, les joueurs choisissent des domaines de magie (Air, Terre, Esprit, Animaux, etc) qu'ils vont pouvoir utiliser ensuite pour utiliser des effets à la volée. Le nombre de pouvoirs par défaut d'une Arcane définit le nombre de domaines maîtrisé par le PJ, je choisis délibérément de les faire commencer avec plusieurs, un seul aspect magique me paraissant trop limité pour un personnage qui a longuement étudié son art.
Note : Vous trouverez une liste détaillée des domaines et des styles de magie dans le dK system
L'utilisateur définit son sort (ou autre appellation) et fait un jet pour en examiner la réussite. La difficulté du sortilège est calculée avec les tables du dK, la seule différence étant que la difficulté finale du dK est divisée par 5 pour obtenir le Target Number de SaWo. Les sorts du dK oscillant entre 15 et 40, le TN sera entre 3 et 8 environ.
Le nombre de PP dépensés varie par contre du dK pour refléter ma vision de la magie.
- Un sort qui échoue coûte 1 PP.
- Un sort qui réussit coûte un nombre de PP égaux à la difficulté du sortilège.
Toutefois, le lanceur pourra bénéficier d'une remise de 2 points par raise (augmentation), et pourra également réduire ce coût par son score en Pugnacité (Grit, cf règles Deadlands Reloaded). Le total des points remisés ne peut jamais dépasser la valeur de Contrôle du personnage (2 + Spirit / 2). Cette règle a l'extrême avantage de pousser le joueur à utiliser souvent ses petits pouvoirs, et de s'épuiser davantage sur les gros.
En ce qui concerne les niveaux de sorts, on regarde la compétence du lanceur : d4 et d6 permettent de lancer des sorts novices, d8 et d10 des sorts professionnels, et d12 ou + concernent les sorts de brutasse.
Pour les dégâts, soins et modificateurs : les degrés de maîtrise sont remplacés par le type de dé divisé par 2. Les soins sont gérés différemment, un sort de soins enlève un Shaken et enlève les effets d'une blessure grave. Ensuite, un sort novice enlève 1 blessures, un sort professionnel enlève 2 blessure, et un sort de brutasse enlève 3 blessures.