Introduction

Avertissement ! Cet article s’adresse plutôt à des scénaristes et à des meneurs de jeu et fait référence à plusieurs aventures, notamment La Quête des fourmis, Le Bon, la bru et les truands et La Musique adoucit les mœurs. Je déconseille donc aux joueurs tentés de vivre ces aventures de le lire. Vous voilà prévenus.

De manière évidente, une aventure commence par une introduction, se poursuit par plusieurs scènes de développement, et s’achève par une conclusion. À Savage Worlds, le scénariste dispose de plusieurs outils pour étoffer et gérer ces différentes étapes de l’histoire : Conflit social, Rencontre rapide, Scène dramatique, etc. Voyons cela à travers La Quête des fourmis, qui comporte 8 scènes :

  • la situation initiale, où la fourmilière des héros est saccagée, ce qui les conduit à partir à l’aventure ;
  • trois scènes détaillant ce qui arrive pendant le voyage des héros, pouvant être jouées dans n’importe quel ordre, chacune étant gérée de manière différente (notamment une Scène dramatique) ;
  • l’arrivée à Me-e-tik, qui est l’occasion d’un Conflit social ;
  • le Combat de masse entre les deux armées de fourmis ;
  • le retour vers Kan-o-pée et l’infiltration du nid de guêpes, qui est gérée comme une Rencontre rapide dangereuse à quatre étapes ;
  • et la conclusion, en cas de réussite de la mission.

Je vais d’abord faire un rapide tour sur les différentes scènes d’une aventure, avec leurs enjeux, avant de parler plus spécifiquement des outils proposés par Savage Worlds.

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La situation initiale

Toute aventure commence par cela. Que se passe-t-il ? Qui est mêlé à ça ? Comment les héros se retrouvent-ils plongés dans l’intrigue ? Le scénariste doit avoir tout cela en tête lorsqu’il crée une histoire. Dans La Quête des fourmis, l’irruption de Jim dans la fourmilière pose des enjeux pressants et les héros sont tout de suite dans l’aventure. Dans d’autres scénarios, comme du cyberpunk, les héros seraient plutôt embauchés par un intermédiaire qui leur exposerait son problème.

Dans tous les cas, la situation initiale plante le décor, pose l’ambiance et permet aux joueurs de rentrer dans l’histoire. Elle est donc très importante. Le scénariste choisit la manière de la gérer, que ce soit en plongeant directement les personnages dans le feu de l’action (in media res, comme on dit) ou en les amenant à s’intéresser à l’intrigue par un biais extérieur (via un commanditaire, un ami, etc.). Ils peuvent aussi agir de leur propre chef, en raison de Handicaps ou d’objectifs personnels (chercher un grimoire particulier, vouloir aider un ami dans le besoin…).

Plusieurs outils spécifiques à Savage Worlds permettent de gérer de manière efficace une introduction in media res : Poursuite, Rencontre rapide, Scène dramatique. J’y reviens plus bas.

Développement de l’intrigue

La suite du scénario se compose de plusieurs scènes, se succédant dans un ordre logique - qui est souvent l’ordre chronologique. Toutefois, rien n’oblige les héros à participer à chaque scène. Cela dépend de l’aventure : La Quête des fourmis étant une aventure assez linéaire, les héros vivront chaque scène, et toutes se suivent chronologiquement. A contrario, dans une enquête comme La Musique adoucit les mœurs, les joueurs peuvent passer à côté de certains indices et ne pas aller dans tel ou tel lieu, ne pas rencontrer tel suspect, etc. Enfin, le scénariste peut choisir de traiter certaines scènes par des ellipses (comme un long voyage, qui sera d’ailleurs l’occasion pour le meneur de proposer un Interlude aux joueurs).

Toutefois, chaque scène importante doit être écrite et planifiée et tous ses éléments doivent être présents dans le scénario : ce que les héros peuvent trouver (indices, trésors…), les adversaires auxquels ils seront confrontés (monstres, gardes…), une description des lieux, etc. Inutile de décrire les lieux avec une profusion de détails. La plupart du temps, quelques mots suffisent. Un hangar contient des containers pour s’abriter en cas de fusillade. Une bibliothèque dispose évidemment de tables et de chaises pour lire sur place. Dans une cuisine, on trouve toujours des objets divers à lancer (cruches, plateaux, assiettes…). Le scénariste doit en revanche absolument intégrer dans les descriptions tout ce qui sort de l’ordinaire, tout ce qui est remarquable et tout ce qui peut ou doit servir l’intrigue.

Sauf en cas de scénarios linéaires, le scénariste ne peut pas anticiper tout ce que les joueurs feront : il se contente de planifier des scènes et des événements, selon un ordre logique probable, dépendant de l’intrigue choisie (enquête, infiltration, exploration, etc.). Il décrit également les lieux, ainsi que les personnages non joueurs, leurs mobiles et leurs actions (qui seront sans doute impactées par l’intervention des héros).

Les outils spécifiques de Savage Worlds

Notre système générique préféré propose divers outils pour gérer plusieurs scènes. Dans La Quête des fourmis, j’utilise un Conflit social (pour rentrer à Me-e-tik), une Scène dramatique (avec la plante carnivore), une Rencontre rapide (l’infiltration du nid de guêpes) et un Combat de masse (l’attaque de l’armée de Bel-y-keuse). Pourquoi ? Parce que cela permet de faire vivre ces scènes de manière unique à chaque fois, en mettant l’accent sur les négociations (Conflit social), le manque de temps (Scène dramatique) ou les étapes importantes de l’infiltration/la bataille sans perdre du temps de jeu dans des combats longs et répétitifs (Rencontre rapide, Combat de masse). Les mécanismes de ces outils font en sorte que les actions des joueurs ont un impact sur l’aventure, et que l’échec reste une possibilité.

Choisir l’un des outils de Savage Worlds dépend donc de ce que le scénariste veut développer dans son aventure. Chacun a son utilité. Il ne faut toutefois pas se sentir obligé d’y avoir recours.

Les Rencontres rapides

Les Rencontres rapides ont plusieurs usages. Elles permettent tout d'abord de simuler des combats de moindre importance ou de les accélérer. Idéales si vos joueurs ne vont affronter que des Extras, n’ont pas envie de faire plusieurs rounds détaillés d’affrontement ou ont déjà été confrontés à ce type d’adversaires. En revanche, s’ils aiment les moments d’action, qui sont l’occasion de faire briller leurs personnages bardés d’Atouts de combat ou d’utiliser à fond les Épreuves, évitez les Rencontres rapides. Vous pouvez toutefois traduire les Atouts de combat par des bonus (+2 en général, mais vous pouvez varier).

Les Rencontres rapides peuvent aussi simuler de manière efficace des scènes d’infiltration, d’évasion, ou toute autre épisode dont les combats ne constituent pas un intérêt majeur (un affrontement avec juste des Extras, par exemple). Elles peuvent se dérouler en plusieurs étapes et mettre en œuvre des Compétences variées. C’est le cas du nid de guêpes de La Quête des fourmis : la Rencontre rapide gère toute la scène, sans avoir à détailler les affrontements contre les guêpes, ce qui serait long et fastidieux. Elle met l’accent sur les actions essentielles (s’infiltrer, se frayer un chemin, trouver les mâles, les libérer, s’évader d’une manière classe). En outre, la scène ne dure pas trop longtemps par rapport aux autres : cela équilibre le scénario et la séance de jeu.

Il est également possible de gérer la situation initiale d’une aventure avec une Rencontre rapide :

  • entre deux aventures, les héros ont accepté une petite mission d’infiltration et celle-ci va avoir des conséquences imprévues ;
  • des malfrats de bas étages agressent les personnages dans une ruelle ;
  • les héros doivent s’évader d’un endroit dangereux…
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Les Scènes dramatiques

Les Scènes dramatiques sont idéales pour gérer des moments où le temps presse (le vaisseau va s’écraser, la bombe va exploser, etc.). Elles reflètent la tension qui monte, l’urgence, la panique et favorisent le travail d’équipe. N’hésitez pas à en placer une dans un scénario, pour faire monter la pression, voire à en faire le cœur de l’aventure (jetez un œil à Le Bon, la bru et les truands, vous comprendrez de quoi je veux parler).

Une Scène dramatique peut aussi constituer l’introduction d’un scénario : le vaisseau dans lequel voyagent les héros tombe en panne. Que vont-ils faire pour éviter de s’écraser ?

Les Conflits sociaux

Si la plupart des interactions sociales se gèrent très bien avec un simple jet de Persuasion, d’Intimidation ou de Performance, parfois, il est plus intéressant, narrativement parlant, d’instiller plus de tension ou de faire durer le suspens. Le Conflit social représente une négociation ardue où les arguments fusent de part et d’autre, comme un débat politique ou des plaidoiries au tribunal, etc. J’en utilise un dans La Musique adoucit les mœurs, qui permet notamment de décider de la conclusion de l’histoire.

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Les Combats de masse

Cet outil permet de gérer de manière assez simple et fluide de grandes batailles. Les héros sont pris dedans, leurs actions sont décisives, mais pourquoi faire des dizaines de jets de dés quand on peut en faire un par round et avoir un réel impact ? Le meneur de jeu ne s’embête pas à comptabiliser les Blessures des créatures, ni leur nombre ou leurs actions. C’est fast, fun et furious. Que demande le peuple ?

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Les Poursuites

Comme son nom l’indique, une Poursuite représente une course entre plusieurs personnages ou véhicules. Je m’en sers quand les héros veulent fuir une zone ou qu’ils prennent en chasse des adversaires. J’ai toutefois du mal avec cet outil, complet et plutôt bien pensé, mais un peu lourd à mon goût.

Cet outil peut aussi servir à mener une situation initiale : les héros, suite à une succession d’événements, doivent absolument arrêter un fuyard - à moins qu’ils soient poursuivis par un gang rival ?

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Les Interludes

L’Interlude a sa place quand votre aventure présente un temps mort, comme un voyage sans histoire. Cela s’intègre parfaitement dans des campagnes, mais aussi dans des scénarios avec des pauses, y compris des one-shot. Les joueurs ont alors l’occasion de présenter leurs personnages et de gagner un Jeton. Il faut toutefois qu’ils aient envie de développer leurs héros à travers ces moments de pause (un voyage en train, une nuit d’hôtel, un campement à la belle étoile dans un endroit tranquille…). Vous en trouverez des exemples dans la BD de la campagne Crystal Heart (dont je vous recommande chaudement la lecture ! Vous y trouverez aussi des exemples d’utilisations de tous les mécanismes de Savage Worlds).

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Des conclusions probables

Comme toutes les bonnes choses, l’aventure a une fin. Celle-ci varie évidemment en fonction de ce qu’ont fait les héros et de la linéarité de l’intrigue. Le scénariste se contente simplement d’écrire des pistes de conclusion, avec éventuellement une ou deux fins canoniques. Par exemple, dans La Quête des fourmis, je donne la meilleure conclusion possible à l’histoire. Dans Le Bon, la bru et les truands, je détaille les trois fins possibles. En revanche, dans La Musique adoucit les mœurs, un scénario bien moins linéaire que les deux autres, je me contente d’indiquer ce qui devrait probablement arriver.

Un dernier conseil pour la route

Peu importe le système, peu importe l’aventure, chaque scénariste se doit de veiller à une chose importante : la cohérence de l’intrigue. Les personnages doivent avoir des motifs vraisemblables d’agir, des actions logiques et en accord avec ces motifs. Idem pour les héros : ils ne peuvent pas être plongés dans l’histoire sans rien à gagner au bout du compte, ni sans objectif précis. Chaque scène doit être cohérente avec la précédente, chaque protagoniste doit avoir une raison valable d’intervenir.

Inutile de chercher à écrire des scénarios alambiqués, complexes et retors, avec des personnages aux plans machiavéliques, s’ils ne résistent pas à 5 minutes d’analyse sérieuse. Un scénario simple, même très classique, suffit amplement à faire vivre un bon moment aux joueurs et meneurs.

Et n’oubliez pas d’utiliser les outils de Savage Worlds !

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Crédits
  • Écriture : Éric De Monte
  • Relecture : Pierre Debut, Narsillion, Cyril Ronseaux, Romain « Fenris » Schmitter
  • Illustrations : Yann Poley avec Midjourney (IA)
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