L'entrainement dans Savage Worlds

Rares sont les jeux qui proposent des règles pour l’entrainement pur des personnages. Trop de déséquilibre sûrement. Je connais Runequest, ou encore Ars Magica, qui prennent en compte les développements de personnages sur le long terme.

Savage Worlds ne fait pas exception à la règle. Voici une proposition pour palier à ce manque. L’idée est de se baser sur le fait qu’il est possible d’évoluer en dehors des progressions lorsqu’on en a l’opportunité et le temps.

Le tout est de conserver l’esprit FFF de SaWo et de ne pas pondre un système compliqué. Chaque personnage disposant d’un peu de temps peut donc, moyennant finances s’entrainer à un sujet particulier où l’étudier lui même. C’est le MJ qui détermine quelles sont les possibilités de trouver des écoles, académies ou vieux maîtres solitaires et les prix demandés par ces derniers. La durée minimale d’un apprentissage dépend de la compétence actuelle du personnage.

Apprentissage
Compétence Durée minimale Difficulté
d4-2 2 mois 4
d4 4 mois 4
d6 6 mois 6
d8 8 mois 8
d10 10 mois 10
L'entrainement dans Savage Worlds

En suivant le tableau, on a trois données. La compétence de base à laquelle se trouve le personnage au départ de l’entrainement ou de l’étude. Il doit passer le temps précisé dans la durée minimale dans le cas d’un entrainement, à raison de 50 heures par semaine (sans RTT bien entendu), et le double de cette durée dans le cas d’une étude (il est toujours plus difficile de se former soi même). A l’issue de cette période difficile (le personnage ne peut quasiment rien faire d’autre), le joueur peut choisir d’utiliser un Jeton pour d’améliorer sa compétence. Il doit pour cela réussir un jet dans l’Attribut associé à la compétence de la difficulté indiquée.

  • En cas de réussite, le personnage augmente sa compétence d’un dé.

  • En cas d’échec, il perd le Jeton et n’a rien appris. Par contre il peut continuer à s’entrainer. Chaque période de base supplémentaire passée à étudier (où le double dans le cas d’une étude) offre un bonus de +1 (maximum +4) lors du jet d’Attribut associé.

On peut choisir de ne pas dépenser de Jeton au bout d’une simple période, et bosser le plus longtemps possible pour ne dépenser la jeton qu’à l’issue de l’entraînement, avec le bonus de +4.

Le coût de l’entrainement est lié à la maîtrise du professeur et à la compétence de l’élève. Plus ces dernières sont élevées, plus le cout est important. On peut considérer qu’un coût par mois égal à 10 x (Comp. Maître) x (Comp. Elève) "dollards". par semaine est raisonnable.

Il est bien entendu évident qu’un élève ne peut pas étudier auprès d’un maitre dont il est l’égal. Il est impossible de progresser au delà de d12 par cette méthode. Il faut choisir les atouts associés.

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