Sans conteste, dans Savage Worlds, le système de magie est (comme tout le reste d’ailleurs) Fast, Fun et Furious. Toutefois, je suis plus fan des systèmes de magie plus détaillés, comme ceux de GURPS ou d’Ars Magica.

Du coup, lorsqu’un concours fut lancé dans les forums Savage Worlds au sujet de la création d’un système de magie « libre », je me lançais dans l’aventure. Et voilà le résultat: un système flexible qui, je l’espère, conserve l’esprit de celui d’Ars Magica tout en gardant la nature FFF de Savage Worlds.

Cet article est une traduction libre de l’article Flexible Magic – in the Ars Magica Tradition par [Emiricol], paru dans le deuxième numéro de Sharkbytes.

1. Résumé

En magie, tous les sorts sont constitués de deux composantes : la Forme (le verbe) et la Technique (le nom). En lançant un sort, le mage décide ce qu’il souhaite faire, guidé par les Formes et Techniques qu’il maitrise. On additionne les scores en Forme et Technique pour déterminer le type de dé utilisé pour chaque sort.

Après le lancement du sort, il est possible d’être Secoué par le contrecoup de la magie.

Le mage peut apprendre et mémoriser certains sorts, afin de limiter la diffculté de lancement inhérente aux sorts spontanés.

Les points de pouvoir ne servent plus à lancer les sorts, mais à les rendre plus puissants ou à résister aux effets de contre-coup.

2. Lancer des sorts

Pour lancer un sort, un mage choisit une Forme et une Technique (voir 3) qui correspond le mieux au sort. Par exemple, pour lancer une boule de feu, un Creo Ignem semble approprié. Parfois, plusieurs techniques peuvent s’appliquer, auquel cas la meilleur est retenue. Toutefois, une moins bonne technique peut également être choisie (pour des raisons d’immunités de la cibles par exemple). On additionne les scores en Forme et Technique pour déterminer le type de dé utilisé. Grâce à une réussite dans un jet de Connaissance (Occulte), il est possible de lancer un sort pour lequel le mage ne possède pas la Technique ou la Torme. Il est impossible par contre de lancer un sort dont on ne maitrise ni la Forme, ni la Technique.

il est possible d’utiliser un pouvoir pour augmenter le rang total du sort de deux points lors de la détermination du dé :

Rang Total Type de dé
1 d4-2
2 d4
3 d6
4 d8
5 d10
6 d12
+1 +1 (e.g. 8 donnerait d12+2)

Ensuite, il faut déterminer les effets du sorts (voir 4) qui vont permettre de déterminer la difficulté du jet de magie, ainsi que la difficulté du jet de Vigueur pour éviter d’être Secoué à la fin du lancer. Certains MJ peuvent même décider que le mage reste Secoué un nombre de rounds égal à la différence entre la difficulté et son jet de Vigueur.

Exemple
si les effets du sorts sont de pourvoir le mage (Portée 0, Cible 0) des griffes d’acier faisant 2d6 points de dégat (Puissance 2) pour une heure (Durée 3), la difficulté du sorts serait de 5 (0+0+2+3), à la fois pour le jet de magie, et pour le jet de Vigueur pour résister à la fatigue.

Il est possible d’utiliser un Point de Pouvoir pour annuler un état Secoué résultant d’un lancer de sort.

3. Formes et Techniques

Formes (Atouts)

  • Creo (créer)
  • Intellego (percevoir)
  • Muto (transformer)
  • Perdo (détruire)
  • Rego (contrôler)

Techniques (Compétences)

  • Animal (Animaux)
  • Aquam (Eau)
  • Auram (Air)
  • Corpus (Corps humain)
  • Herbam (Plantes)
  • Ignem (Feu)
  • Imaginem (Images, Sens)
  • Mentem (Esprit)
  • Terram (Terre)
  • Vim (Magie)
4. Effets

Les effets décrits ici servent de guide général. Le MJ peut bien entendu ajuster ces totaux pour les faire correspondre avec l’ambiance souhaitée de son monde.

Portée

  • 0 – Personnelle/Toucher
  • 1 – Portée d’arc
  • 2 – A vue
  • 3 – N’importe où

Cibles

(utiliser Cibles ou Aire d’Effet)

  • 0 – Le magicien
  • 1 – 1
  • 2 – 2-5
  • 3 – 6-10
  • +1 – +5

Aire d’Effet

(utiliser Cibles ou Aire d’Effet)

  • 0 – Une personne
  • 1 – 1”
  • 2 – 5”
  • 3 – 10”
  • +1 – +5”

Durée

  • 0 – Instantanné
  • 1 – 1 round
  • 2 – 1 minute
  • 3 – 1 heure
  • +1 – On augmente de 1 l’échelle – jour, semaine, mois, etc…

Puissance

  • 0 – Triviale
  • 1 – Faible (jusqu’à 1d6 de dégâts)
  • 2 – Moderée (jusqu’à 2d6 de dégâts)
  • 3 – Elevée (jusqu’à 3d6 de dégâts)
  • +1 – +1d6 de dégâts
5. Perfectionnement

Les Formes et les Techniques sont gérées respectivement comme des Atouts et des Compétences, mais sont notées par rangs numériques plutôt que par un type de dé. Choisir 2 Atouts en Creo donnerait un rang de 2 dans cette Forme. Aucune Forme ne peut dépasser le rang de 3.

Un Mj peut tout à fait exiger un entrainement formel auprès d’un autre mage avec un rang au moins égal au rang à atteindre, ou encore de l’étude ou de l’expérimentation.

6. Sorts formels

Un mage est capable d’apprendre un nombre de sorts formels égal à la moitié de son score d’Intellect. Pour formaliser un sort, le mage note la Forme, la Technique et les effets exacts, qui ne peuvent plus changer par la suite.

Lancer un sort formel permet de bénéficier d’une augmentation de 1 sur le rang pour la détermination du dé.

7. Rituels

Certains sorts particulièrement puissants peuvent être lancés en tant que Rituels, avec de grands bénéfices. Toutefois, le temps d’incantation du sort est alors égal au dé final en heures. La moindre interruption interrompt le rituel. Les bénéfices sont néanmoins multiples :

  • possibilité d’utiliser la meilleure Forme et la meilleure Technique des participants au rituel,
  • chaque participant peut utiliser un point de pouvoir par heure pour augmenter le type de dé de 1 à la fin du rituel. Si le rituel dure plus longtemps que le nombre de Points de Pouvoir disponibles, on applique une fraction en divisant le nombre de Points de Pouvoir total par le nombre d’heures. Par exemple, si 6 mages disposant chacun de 10 PP lancent un sort durant 12h : le bonus total sur le type de dé serait donc de (6×10)/12 = 5,
  • chaque participant doit effectuer un jett de Vigueur à la fin du rituel, mais chacun utilise la meilleure Vigueur de tous les participants.
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