Savage Greyhawk — Introduction

On dit qu’on finit toujours par revenir à ses premières amours, et c’est vrai que la tentation est grande. Cette page regroupe des articles à venir sur une conversion du monde de Greyhawk au système de Savage Worlds. Pourquoi une telle conversion ? Tout simplement parce que D&D (et son successeur Pathfinder, excellent au demeurant) est devenu à mon sens trop technique, trop lourd, trop encombrant pour retrouver l’esprit des anciennes parties de AD&D où le fun primait plus qu’un enchainement de dons ou qu’une combinaison soigneusement préparée de classes de prestige.

Ainsi donc, Savage Worlds, doté de son système si léger, m’a toujours attiré pour une conversion, mais il y a toujours des écueils dans ce genre de conversions. La première étape dans ce processus consiste donc à identifier ce qui fait que le Greyhawk propulsé par D&D a ce feeling si particulier, puis à retranscrire cette ambiance grâce à Savage Worlds.

Savage Greyhawk — Introduction

Après une petite réflexion, j’en suis venu aux conclusions suivantes :

  • Un système de classe n’est pas nécessaire à Greyhawk. Ainsi tous les personnage n’usant pas de magie sont adaptables tel-que directement dans Savage Worlds.

  • La magie arcanique constitue le principal écueil. Quoi qu’on puisse penser de la magie Vancienne (l’espèce de système de magie bizarre qui fait qu’un magicien doivent apprendre ses sorts tous les matins pour les inscrire dans sa mémoire), elle est ancrée dans le monde de Greyhawk avec force. Il est nécessaire de modifier les règles pour retranscrire cet état de fait.

  • La magie cléricale est elle un peu différente. D&D a toujours été un peu plus ouverts pour les prêtres, qui ont toujours bénéficié de listes de sorts complètes. La 2ème édition avait par contre introduit des concepts intéressants limitant ces listes de sorts accessible en fonction des divinités. C’est un aspect que j’ai toujours trouvé intéressant et qu’il parait intéressant de convertir également.

  • Enfin, le dernier problème consiste à résoudre le problème de puissance de la magie, pour ce qui est des sorts de niveau 5+ dans D&D. Les règles de SaWo sont incapables de rendre justices à ces sortilèges puissants. Pourtant, ces derniers ont façonné le monde tel qu’il est maintenant, sa politique, ses intrigues. Il est impossible de capturer le feeling de Greyhawk sans disposer d’une magie de haut niveau.

Voici donc simplement ce qui me semble nécessaire à l’adaptation d’un monde mythique à un système de jeu fun. En espérant que le résultat soit à la hauteur des espérances.

  • Les conversions de base (sans magie)

  • Les magiciens

  • Les prêtres

Retour à l'accueil