Savage Polaris — Atouts & Handicaps
01 nov. 2012Fertile (mineur/majeur)
Vous êtes une femme, fertile qui plus est. Si ce handicap est mineur, personne à part éventuellement vous-même n’est au courant de votre état, et il serait heureux que cela reste en l’état si vous ne voulez pas finir dans un centre de repeuplement. Si le handicap est majeur, une ou plusieurs personnes sont au courant, et vous êtes activement recherchée par une ou plusieurs faction (comme avec le handicap Recherché — Majeur).
Mutation — difformités (mineur)
Les Difformités peuvent être de n’importe quel ordre. C’est au joueur et au maître de jeu de les déterminer. Le joueur subit un malus de -2 en Charisme. Atouts
Arcanes (Polaris)*
Prérequis : Novice, Âme d8+, Polaris d6+, autorisation du MJ
Le personnage est capable de manipuler la Force Polaris (voir le chapitre Flux Polaris).
Arcanes (Polaris latent)*
Prérequis : Novice, Âme d6+
Le personnage est doté de la Force Polaris mais ne le sait pas. Elle sommeille en lui et attend de se réveiller. Ce sera au MJ de décider quand et dans quelles circonstances. Il faut généralement un traumatisme majeur. Elle peut aussi ne jamais être libérée. Le personnage ne peut en aucun cas la libérer de sa propre volonté même s’il se mutile ou tente consciemment de se soumettre à un stress important. La Force Polaris peut se manifester inconsciemment dans de très rares cas.
Carte au trésor*
Prérequis : Novice
Le personnage possède une carte pouvant le mener à un trésor. C’est au MJ de définir ce qu’est exactement ce trésor, où il se trouve et comment le joueur a obtenu la carte.
Concession*
Prérequis : Novice
Le personnage possède une concession quelque part dans les océans. Il détermine avec le MJ où elle se trouve, mais seul le MJ sait ce qui s’y trouve. Quoi qu’il en soit, la concession n’est pas exploitée et ne rapporte rien.
Entrainement aux armures de plongée
Prérequis : Novice
Le personnage est entrainé à évoluer sous l’eau avec une armure de plongée et ne subit pas le malus de -2 aux actions physiques habituel dans ce genre de cas.
Fausse identité
Prérequis : Novice
Le personnage possède une fausse identité. Le joueur est libre de la choisir avec l’accord du MJ. Elle inclue toute l’histoire, les différents emplois, enregistrements administratifs et papiers officiels. Il est extrèmement difficile de remonter à son identité réelle. Le meneur de jeu subit un malus de -2 pour chaque jet d’investigation ou de réseau visant à déterminer l’identité réelle du personnage. Cet Atout peut être choisi plusieurs fois, le personnage abotenant une nouvelle identité à chaque fois.
Mutation — adaptation extérieure*
Prérequis : Novice, Vigueur d6+
Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 pour résister effets néfastes de la surface (pluies acides, radiations, …) qu’il s’agisse de fatigue ou de dégâts.
Mutation — arme naturelle*
Prérequis : Novice
Le personnage est doté d’une arme naturelle (une petite corne sur le front, des crocs acérés, de griffes, une excroissance osseuse rétractable,…) lui permettant de combattre au corps à corps sans être considérer comme désarmé. Il inflige des dégâts de For+d4. Cet Atout peut être choisi plusieurs fois, à chaque fois pour une nouvelle arme naturelle.
Mutation — arme naturelle supérieure*
Prérequis : Novice, Mutation — arme naturelle
Comme Mutation — arme naturelle, mais les dégâts sont de For+d6.
Mutation — contact corrosif*
Prérequis : Novice, Vigueur d6+
La peau du personnage sécrète une substance corrosive qui inflige des dégâts de 2d4 à tout ce qui entre en contact avec elle. La substance corrosive continue à infliger des dommages tant qu’elle n’est pas nettoyée avec de l’eau ou toute autre substance pouvant neutraliser l’agent corrosif. Les dommages infligés sont indépendants de toute autre action offensive.
Mutation — contagion*
Prérequis : Novice, Vigueur d6+
Le personnage est nourri des bactéries qui vivent en symbiose avec lui. Ces maladies sont extrêmement contagieuses en permanence. Le personnage est totalement immunisé contre les maladies et, surtout, le fait qu’il soit contagieux ne se voit pas. Si la mutation n’est pas contrôlée, tout contact avec la peau de l’individu transmet une maladie de type chronique, longue et faiblement débilitante. Le mutant peut tenter de maîtriser sa contagion .Il doit réussir un jet d’Âme pou rchoisir ou non de contaminer une personne qu’il touche.
Mutation — empathie*
Prérequis : Novice, Âme d6+, Perception d6+
En réussissant un jet d’Âme, le personnage est capable de communiquer avec des créatures empathiques comme le corail (malus -2) et de ressentir les émotions d’animaux et des individus (opposé à l’Âme de la cible). Certains peuvent même ressentir les émotions fortes qui imprègnent un endroit (malus -4).
Mutation — manipulation empathique*
Prérequis : Novice, Âme d8+, Persuasion d6+, Mutation — empathie
L’empathe peut tenter de modifier les émotions d’un individu, s’il réussit un jet d’Âme opposé avec la cible. Pour chaque succès et relance, il peut améliorer d’un cran l’attitude de la cible à son égard pour une heure. Ce pouvoir fonctionne sur une cible se trouvant à moins de cases que son dé d’Âme.
Mutation — instabilité moléculaire*
Prérequis : Novice, Âme d6+, Vigueur d6+
La structure du personnage peut être modifiée volontairement ou involontairement. Si cette mutation n’est pas contrôlée, le personnage perd sa cohérence génétique et se transforme lentement en magma de matière jusqu’à ce qu’il réussisse un jet de Vigueur. Chaque succès et relance lui permet de maintenir sa structure avant un nouveau jet. En cas d’échec, il perd un niveau de Fatigue pendant 24h, moment où il devrait faire un nouveau jet. Pour libérer volontairement son instabilité, le personnage doit réussir un jet d’Âme. S’il réussit, il a un contrôle limité sur sa forme qu’il empêche de se dissocier. Cette forme ne peut avoir une masse plus importante (ou plus faible) que celle du personnage. Il peut se déplacerà une Allure de 1, glisser sous des portes et être conscient de son environnement uniquement grâce au toucher. Il peut tenter de former certains organes grâce à un jet d’Âme, avec un malus de -2 pour un organe sensoriel, ou -4 pour un appendice comme une tentacule). Pour reprendre sa forme, le personnage doit réussir un jet de Vigueur avec un malus de -1 par minute passée dans cet état instable. Chaque échec augmente le malus de 1. Si le résultat est inférieur à 1, il perd de la substance, mais il parvient à reprendre le contrôle. La première fois que celà lui arrive, il obtient le Handicap frèle, et ensuite, il réduit sont dé de Vigueur. Chacun de ces effets est définitif !
Mutation — métamorphe*
Prérequis : Novice, Âme d6+
Un métamorphe peut modifier son apparence. Il peut tenter de prendre l’apparence physique d’un individu mais il n’en aura pas les Caractéristiques mentales (comme pour un Protéus) et ses Caractéristiques physiques ne peuvent en aucun cas être augmentées pour égaler celles de la victime qu’il imite. En réussissnt d’un jet d’Âme, il bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de persuasion pour tromper des observateurs, et un bonus de +2 apr relance supplémentaire. En cas d’échec, il perd un niveau de Fatigue. Le personnage ne peut en aucun cas prendre une forme autre que celle d’un humanoïde.
Mutation — peau renforcée*
Prérequis : Novice, Force d6+, Vigueur d6+
L’épaisse peau du personnage lui octroie 2 points d’armure supplémentaire (affectée par la capacité Pénétration d’armure).
Mutation — régénération*
Prérequis : Novice, Vigueur d8+
Le personnage peut faire un jet de guérison naturelle une fois par jour.
Mutation — résistance*
Prérequis : Novice, Vigueur d6+
Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 pour résister aux effets d’un péril spécifique : feu, froid, radiations, maladie, poison, drogues. On peut choisir cet Atout plusieurs fois, pour un péril différent à chaque fois.
Mutation — sonar*
Prérequis : Novice
Le personnage est doté d’une sorte de sonar qui lui permet de repérer des obstacles sous l’eau ou dans le noir, jusqu’à un nombre de cases égal à son dé d’Intellect. Il divise par deux (arrondir à l’inférieur) les malus dus à l’obscurité
Mutation — squelette renforcé*
Prérequis : Novice, Vigueur d6+
Le personnage a un bonus de +1 en Résistance.
Mutation — vision nocturne*
Prérequis : Novice
Le personnage voit parfaitement bien la nuit tant qu’il existe une quelconque source lumineuse, aussi faible soit-elle. Il ignore les malus dus à la pénombre ou l'obscurité.
Navire de transport*
Prérequis : Novice
Le personnage possède un petit navire de transport, vraisemblablement d’occasion, pour lequel il s’est sûrement endetté pour de longues années, à moins qu’il ne lui appartienne pas mais simplement prêté par un bienfaiteur (qui ne le fait certainement pas sans en tirer parti, bien entendu). Quoi qu’il en soit, le personnage est capable de se déplacer sous les mers par ses propres moyens.