Savage Shadowrun — La Conjuration
15 août 2012Grâce à leur compétence de Conjuration les mages et chamanes peuvent faire appel à de puissants alliés venant des métaplans. Qu'il s'agisse d'élémentaires ou d'esprits, les mécaniques pour les gérer sont les mêmes.
Invocation
Avant de tenter d'invoquer un esprit ou un élémentaire, l'invocateur doit en choisir l'élément (feu/air/terre/eau pour un mage ou bien terre/ciel/eau/Homme pour un chamane) et la Puissance. Celle-ci déterminera la difficulté des tests de Conjuration et de résistance au Drain, comme dans le tableau ci-dessous.
Puissance de l'esprit | Difficulté des tests |
d4 | 4 |
d6 | 5 |
d8 | 6 |
d10 | 7 |
d12 | 8 |
Si l'invocateur tombe inconscient à cause du Drain, soit l'esprit retourne d'où il est venu soit il attaque le mage.
Pour chaque succès et relance sur le jet de Conjuration l'esprit doit 1 service au mage.
Esprits et élémentaires
La méthode pour appeler les esprits et les élémentaires est la même, mais ces deux types d'alliés ne prodiguent pas les mêmes services.
Les esprits ne peuvent être invoqués que par les chamanes, et sont liés à un domaine précis. Une fois que le chamane quitte ce domaine, l'esprit ne lui est plus lié et tous les services dûs restant sont perdus. Un esprit reste aux côtés de son invocateur jusqu'à l'aube ou au crépuscule, ce qui arrive en premier. Aucun matériel n'est nécessaire à leur invocation, et celle-ce se fait de manière instantanée. Les services pouvant être rendus par un esprit sont :
Combattre pour le chamane
Utiliser un de ses pouvoirs sur la ou les cibles désignées par le chamane
Les élémentaires ne peuvent être invoqués que par les mages hermétiques et ne sont aucunement liés à un endroit précis. Leur appel nécessite un rituel complexe dont la durée en heures est égale à leur Puissance, ainsi que des composants d'une valeur de 100 nuyens par point de Puissance. Un élémentaire peut rester lié au mage pendant un an et un jour, ou jusqu'à ce que tous les services dûs aient été utilisés. Une fois appelé (ce qui prend une action standard), un élémentaire doit rester dans une zone de 10 mètres autour du mage. Rester présent (sur le plan physique ou astral) pendant une journée compte comme un service. Les services pouvant être rendus par un élémentaire sont :
Combattre pour le mage
Utiliser un de ses pouvoirs sur la ou les cibles désignes par le mage
Aider le mage sur un test de Sorcellerie (correspond à un jet coopératif, le lanceur principal restant le mage). L'Aspect du sort doit correspondre au type de l'esprit.
Maintenir un sort. Pour chaque jour durant lequel le sort est maintenu l'esprit perd 1 dé de Puissance. Arrivé en dessous de d4 l'esprit disparaît, quel que soit le nombre de services restant.
Service à distance : dans ce cas tous les services dûs restant sont perdus mais l'élémentaire peut s'éloigner de plus de 10 mètres du mage.
Un personnage ne peut avoir un nombre d'esprits liés simultanément supérieur à la moitié de son dé d'Âme.
Bannissement
Le Bannissement se résout à la manière d'un combat de volonté entre le mage et l'esprit, dans le même timing qu'un combat physique. Pour bannir un esprit sous forme astrale un mage doit être en projection astrale (grâce au sort du même nom). Cela est inutile pour bannir un esprit qui s'est matérialisé sur le plan physique.
On fait un test en opposition entre la Conjuration du mage et l'Âme de l'esprit (ou sa Puissance s'il est dans l'espace astral). Pour chaque succès et relance du mage la puissance de l'esprit diminue de 1 type de dé (pour la durée du Bannissement uniquement). Si c'est l'esprit qui a le dessus on diminue de la même manière l'Âme du mage.
Si la Puissance d'un esprit tombe en dessous de d4, il est banni. Un mage peut choisir d'en prendre le contrôle, tous les services dus à son ancien maître étant transférés au mage. Dans ce cas l'esprit regagne immédiatement sa Puissance initiale, mais retourne dans l'espace astral s'il était matérialisé.
Si l'Âme du mage tombe en dessous de d4 il tombe inconscient pour 1d6 heures.
Le mage peut interrompre sa tentative de Bannissement à tout moment.
Que le Bannissement soit réussi ou pas, ou qu'il ait été interrompu volontairement ou non, les 2 opposants regagnent immédiatement leurs valeurs initiales en Âme et Puissance.