Savage Shadowrun — La Sorcellerie

Dans ce long article nous allons développer les spécificités de la magie dans Savage Shadowrun. Mis à part quelques petits changements par rapport aux règles de base de Savage Worlds, le fonctionnement global ainsi que les pouvoirs sont les mêmes. Comme toujours dans Savage Worlds le bon sens prévaut, et le MJ est libre d'interdire certains sorts (ou d'en ajouter de nouveaux) s'il considère qu'ils collent mieux dans sa vision du Sixième Monde.

Magie hermétique et chamanique

Un personnage Éveillé doit choisir quelle type de magie il pratique. Ce choix est irrévocable et conditionne la vision que le runner a du monde, du mana et de leurs interactions. D'un point de vue plus pratique la caractéristique principale de ces deux écoles est différente (l'Intellect pour les hermétiques et l'Âme pour les chamanes). Les sorts accessibles aux deux types de personnages sont rigoureusement les mêmes.

Le choix de l'école détermine également le type d'allié que le runner pourra appeler via sa capacité de Conjuration.

Un mage pourra appeler des élémentaires (eau, terre, air, feu) pour l'assister. Certains environnements sont plus propices à l'appel d'un ou plusieurs types d'élémentaire, mais en général ils sont accessibles à peu près partout. Les élémentaires restent plus longtemps aux côtés de l'invocateur mais le rituel nécessaire à leur appel est long et coûteux.

Un chamane pourra appeler des esprits. Il en existe de nombreux types, et tous disposent de pouvoirs différents, mais tous sont issus des domaines de la terre, du ciel, de l'eau ou de l'Homme. Chaque esprit est unique et lié à un lieu, et ne peut s'en éloigner. Un esprit ne reste que brièvement aux côtés d'un chamane, mais y faire appel est rapide et ne coûte rien.

Enfin, un chamane est défini par un totem, qui lui impose un certain code de conduite et influence sa vision du monde. Cela peut se traduire par des bonus/malus circonstanciels à certains tests ou à des exigences de roleplay dans certains cas bien précis. la philosophie d'un totem n'est pas aussi contraignante que le Handicap Code de conduite toutefois, et ne devrait pas être utilisée comme telle par le MJ.

Points de Pouvoir

Lorsqu'un personnage prend l'un des deux Atout d'Arcanes(Magie), il acquiert 3 Points de Pouvoir (PP), et peut choisir 4 sorts dans la liste des pouvoirs de Savage Worlds.

Contrairement aux règles de base, les PP ne sont pas dépensés au lancement d'un sort (mais le mage doit tout de même posséder un nombre de PP supérieur ou égal à son coût). Ceci compense le fait qu'à chaque lancement, réussi ou non, le mage doive résister au Drain.

La difficulté du test de Drain est égale à 2 fois le nombre de PP nécessaires au lancement du sort. On utilise pour ce test l'attribut d'Âme naturelle du mage (pas sa valeur augmentée par un éventuel sort).

A chaque fois qu'un mage prend l'Atout Points de Pouvoir, il ne gagne qu'1 PP supplémentaire.

Pour apprendre de nouveaux sorts le mage doit prendre l'Atout Nouveau Pouvoir (1 sort à chaque fois).

Les sorts suivants ne sont pas accessibles aux mages de Savage Shadowrun :

Adhérence, Convocation d'allié (remplacé par la Conjuration), Croissance/Rapetissement, Déluge de coups, Don du guerrier, Enfouissement, Frappe, Grande Guérison, Intangibilité, Siphon d'énergie, Zombi, Zone de dégâts.

Afin d'accéder à l'espace astral les personnages Éveillés doivent utiliser le nouveau sort de Projection astrale.

Projection astrale

Rang : Novice

Points de Pouvoir : 0

Portée : Personnelle

Durée : Instantanée

Aspect : Le mage tombe en catatonie

Un mage qui se projette dans l'espace astral ne subit pas de Drain. En revanche il devient une cible de choix pour les occupants de ce lieu : les esprits et élémentaires le détectent automatiquement et peuvent l'attaquer, de même que les autres mages en projection.

La durée de la projection est limitée par l'attribut Vigueur du mage, en dizaines de minutes (avec d6 en Vigueur un mage peut rester dans l'astral pendant 1 heure). Au-delà de ce seuil, pour chaque minute passée hors de son corps le personnage doit réussir un test de Vigueur sous peine de réduire son Âme d'un type de dé.

Si par malheur le mage en projection n'a pas regagné son corps avant que son âme soit réduite en dessous de d4, il passe en état de mort cérébrale et finira sa carrière dans un hôpital, réduit à l'état de légume, son esprit définitivement dissous dans les flux de mana baignant le monde.

En revanche un mage réintégrant son corps regagne immédiatement ses dés d'Âme perdus, et peut agir immédiatement s'il le souhaite.

Savage Shadowrun - Nouveau sort
NomRangPPPortéeDuréeEffet
Projection astraleN0PInst.Le lanceur se projette dans l'espace astral.

Lancement de sorts et Drain

Pour lancer un sort, invoquer ou bannir un esprit, le principe est le même :

  • Le joueur effectue un test du Trait concerné (Sorcellerie ou Conjuration), et le résout normalement.

  • Il effectue un test d'Âme pour résister au Drain. Le seuil est égal à deux fois le coût du sort en PP.

Tout sort maintenu lancé précédemment par le mage infligue un malus cumulatif de -1 à ces deux jets. Un sort maintenu peut être relâché à tout moment par le mage au prix d'une action gratuite.

Le résultat au test de résistance au Drain peut avoir de fâcheuses conséquences pour le mage (et parfois ses amis) :

  • Sur une réussite : tout va bien

  • Sur un échec : le lanceur devient Secoué

  • Sur un échec critique : le lanceur encaisse une blessure non-létale et devient Secoué.

Un mage ratant un test de résistance au Drain relâche automatiquement tous ses sorts maintenus.

Surlancement

Au moment de lancer son sort le mage peut décider de procéder à un surlancement. Il s'inflige un malus de -2 à son jet de Sorcellerie ou de Conjuration (cumulatif avec d'autres malus), mais en cas de succès on considère automatiquement qu'il a obtenu une relance sur son jet (quel qu'en soit le résultat réel). Les relances obtenues par les dés sont ajoutées à cette relance gratuite.

Le prix à payer pour un tel déferlement de puissance est que la difficulté du test de résistance au Drain est augmentée et devient égale au coût en PP du sort multiplié par 3.

De plus sur un échec critique à ce test le lanceur encaisse une blessure normale (au lieu d'une non-létale). Cette blessure ne peut pas être soignée magiquement, elle nécessite du repos et une guérison naturelle (soit au minimum cinq jours).

Aspects

Voici la liste des Aspects standards accessibles dans Savage Shadowrun. Leurs effets secondaires sont traités suivants les règles dédiées aux Aspects du livre de base de Savage World.

  • Acide

  • Electricité

  • Feu

  • Son

  • Ténèbres

A cette liste s'ajoute un nouvel Aspect, spécifique à Shadowrun :

Mana

Les sorts Mana affectent l'essence même d'un être. Ils ne peuvent viser que les créatures vivantes actives sur le plan astral (esprits, mages en projection, créatures duales, etc...). C'est d'ailleurs le seul type de sort qui permet de le faire. Il n'y a pas d'effets particuliers associés à cet Aspect.

À noter qu'un mage lançant un sort devient brièvement actif sur le plan astral (même s'il lance un sort physique) ; un mage en projection ou un esprit "En attente" peut donc le prendre pour cible à ce moment-là. Il n'est pas possible de prendre pour cible un esprit faisant usage de son pouvoir de Matérialisation avec un sort Mana (mais on peut le faire avec un sort physique).

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