Savage Shadowrun — La Perte d'Essence

Dans le monde de Shadowrun, il est extrêmement courant de se faire implanter du cyberware, que ce soit pour pallier un organe malade ou défectueux, être plus efficace dans son métier ou tout simplement pour le confort que ce genre d'augmentation procure.

Néanmoins ce choix (quand c'en est un) n'est pas sans conséquences : l'ajout de matériel cybernétique est un acte très invasif qui altère définitivement la nature même de son porteur. Pour les personnages Éveillés les répercussions sont encore plus dramatiques : la cybernétisation perturbe les flux de mana que ces derniers manipulent et les empêche d'exercer leur art à leur plein potentiel.

En terme de jeu, on mesure cette influence avec la Perte d'Essence (PE).

Perte d'Essence et cyberware

Toutes les créatures vivantes ont une tolérance à l'implantation de matériel cybernétique.

Un personnage peut supporter jusqu'à deux fois sa valeur de Vigueur en perte d'Essence. Par exemple Markus le streetsam troll qui a d10 dans ce trait peut supporter jusqu'à 20 points de PE. Au-delà de ce nombre il mourra, ou deviendra un cyberzombie, deux sorts aussi peu enviables l'un que l'autre.

La perte d'Essence ne peut jamais être regagnée, quelles que soient les circonstances. C'est ce qui explique que bien des Éveillés hésitent longuement avant de se faire implanter quoi que ce soit. Le total de PE d'un personnage est donc fixe, jusqu'à ce qu'il se fasse implanter de nouvelles extensions qui feront augmenter ce total.

Il est en revanche tout à fait possible de se faire retirer des implants pour les remplacer par d'autres moins gourmands en Essence. Dans ce cas le total de PE du joueur ne diminue pas, mais cela lui laisse un "capital" qu'il peut utiliser pour s'implanter autre chose.

Exemple
Markus a démarré sa carrière avec des yeux cyber d'indice II (PE 2). Plus tard il décide de les remplacer par une version alpha, moins gourmande en Essence (PE 1). Son total de PE reste à 2, mais il dispose désormais d'1 point "non utilisé". Il décide de se faire poser un booster sensitif (PE 1). Son total de PE reste donc à 2 (1 pour les yeux, 1 pour le booster).

Pour résumer, le total de PE ne diminue jamais, mais ne sont comptabilisés dedans que les points du matériel actuellement implanté.

Perte d'Essence et magie

Comme il est précisé plus haut la PE influe directement sur les capacités magiques d'un personnage.

Ceci dit tant que ce dernier n'a aucun pouvoir (i.e. il n'a aucun Atout d'Arcane) la PE ne fait que mesurer le degré de cybernétisation et ne sert qu'à simuler la limite physique et psychique à une implantation excessive (un personnage peut supporter jusqu'à 2 fois la valeur max de son dé de Vigueur ; au-delà de ce seuil il meurt).

Pour les mages, chamanes et autres adeptes la PE a toutefois une incidence bien plus importante sur la vie dans les ombres :

  • Un lanceur de sorts subit un malus égal à sa PE sur tous ses jets liés à l'utilisation directe de ses pouvoirs. Une fois le sort lancé les implants ne l'influencent plus (c'est-à-dire qu'il y a malus sur les jets de Sorcellerie, Conjuration, pouvoirs d'adeptes divers, résistance au Drain, etc. mais PAS sur les dégâts occasionnés par un sort d'Eclair par exemple).

  • Si la PE d'un Éveillé dépasse à un moment ou un autre le nombre de Points de Pouvoir du personnage, on considère qu'il est "grillé", c'est-à-dire qu'il perd définitivement toutes ses capacités magiques. Il gagne immédiatement le Handicap permanent "Grillé". Ce Handicap ne peut en aucun cas être racheté, on ne badine pas avec le mana.

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