Savage Shadowrun — Nouveaux Handicaps

Comme pour les Atouts voici une liste de nouveaux Handicaps qui vous permettront de donner un peu de corps à vos personnages. Certains sont les pendants négatifs des nouveaux Atouts présentés plus haut et par conséquent en annulent les effets.

Une description plus précise de chaque nouveau Handicap se trouve sous le tableau récapitulatif.

Savage Shadowrun - Nouveaux Handicaps
Nom du HandicapTypeEffet
AllergieMineur/Majeur-2/-4 aux tests en présence de la substance
Balise astraleMineurAura persistante, +2 pour pister le personnage dans l'astral
GremlinsMineur/MajeurDétraque tout appareil électronique en cas de 1 avec 1d6/2d6
Hostilité des espritsMajeurEsprits inamicaux, -1 aux jets de Conjuration
Mauvais codeurMineurHacking d4 nécessaire. -2 à un type d'action matricielle standard
Poseur elfeMineurRéservé aux humains. -2 au Charsime face à des elfes si découvert
Poseur orkMineurRéservé aux humains et aux elfes. -2 au Charsime face à des orks si découvert
SINnerMineur/MajeurLe personnage dispose d'un SIN (criminel si le Handicap est majeur)
Système sensibleMajeurLa perte d'Essence est doublée pour tout le cyberware du personnage

Allergie : il s'agit d'une variante de Phobie, à ceci près que la substance en question ne provoque pas la peur mais une réaction allergique (toux, démangeaisons, nez qui coule, ...). Une allergie mineure inflige un -2 à toutes les actions en présence de la substance contre un -4 pour une allergie majeure.

Balise astrale : réservé aux personnages Éveillés, ce handicap est l'opposé de Caméléon astral. L'aura du personnage est très marquée et s'efface deux fois moins vite que la normale. Les tests de pistage pour le localiser bénéficient d'un bonus de +2.

Gremlins : chaque fois que le prsonnage utilise un appareil électronique il doit lancer 1d6 pour la version mineure (2d6 pour la version majeure). Si un 1 sort l'appareil est rendu hors service après usage. Afin d'être utilisable à nouveau il nécessite un test de Réparation adapté et 2d6 heures de travail (ainsi que le matériel adéquat). Le cyberware implanté n'est pas impacté par ce Handicap.

Hostilité des esprits : le personnage a dû maltraiter un esprit dans une vie antérieure, car les petits frères de ce dernier semblent vouloir se venger. Les esprits (et élémentaires) attaquent le personnage en priorité (quand ils ont le choix) et toujours dans le but de lui faire le plus de mal possible. Si le personnage peut utiliser la Conjuration, tous les tests sur ce trait subissent un malus de -1.

Mauvais codeur : un personnage doit avoir au moins d4 en Hacking pour choisir ce handicap. Il choisit un type d'action matricielle, pour lequel il subira toujours un malus de -2.

Poseur elfe (réservé aux humains) : le personnage se prend pour un elfe. Il a même usé de chirurgie légère et d'implants pour renforcer son image. Si son secret est éventé il subit un malus de -2 au Charisme quand il interagit avec des elfes. Il peut également subir les discriminations anti-métahumaines infligées aux "vrais" elfes.

Poseur ork (réservé aux humains et aux elfes) : comme pour le poseur elfe, mais avec les orks. Ces derniers sont parfois plus tolérants envers les poseurs, mais ils subissent également plus de brimades en général. Toutefois les malus sont les mêmes.

Sinner : le personnage a un vrai SIN légal (cela ne veut pas dire qu'il l'utilise, mais il existe). L'administration et la police peuvent donc en retrouver la trace. Si le handicap est mineur le SIN est standard. Si le handicap est majeur il s'agit d'un SIN criminel. Si vous vous faites contrôler priez pour que vos faux papiers soient convaincants...

Système sensible : le personnage réagit mal aux implants cybernétiques. La perte d'Essence est doublée pour chacune des améliorations dont il dispose.

Retour à l'accueil