Savage Shadowrun — Nouvelles compétences

Quatre nouvelles compétences font leur apparition dans Savage Shadowrun, liées aux pouvoirs magiques spécifiques de cet univers et aux nouvelles technologies.

Nom de la compétenceAttribut liéDescription
HackingIntellectPermet de pirater les systèmes informatiques et électroniques
SorcellerieIntellectPermet de lancer des sorts hermétiques
ChamanismeÂmePermet de lancer des sorts chamaniques
ConjurationÂmePermet d'invoquer ou de bannir des esprits

Nouvelle règle : la spécialisation

À la création ou lors de l'utilisation d'une avancée, un joueur peut décider de spécialiser une des compétences de son personnage. Cela signifie que ce dernier s'est consacré tout particulièrement à un domaine d'application précis, au détriment des autres.

Une spécialisation octroie au personnage un bonus de +1 sur un jet de la compétence concernée, pour peu que la situation s'y prête. On peut se spécialiser plusieurs fois dans une même compétence, en choisissant soit un nouveau domaine d'application, soit une spécialisation déjà existante qui augmente alors de +1.

Exemple
Un personnage avec Combat(katana) : d8(+1) pourrait choisir une nouvelle spécialisation en Combat(griffes rétractiles) : d8(+1) ou augmenter l'existante pour obtenir Combat(katana) : d8(+2). Bien évidemment il peut également choisir d'augmenter d'un type de dé sa compétence Combat normalement.

Une spécialisation ne peut pas fournir un bonus supérieur à +4. Les bonus liés à deux spécialisations différentes ne se cumulent pas, on ne prend que le plus élevé.

Exemple
Un rigger avec les compétences Réparation(drones) : d10(+2) et Réparation(véhicules terrestres) : d10(+1) n'utilise que son bonus de +2 pour réparer un drone terrestre.

Le coût d'achat d'une spécialisation est égal à ce que le joueur devrait dépenser pour augmenter cette compétence d'un type de dé. Néanmoins les spécialisations ne comptent pas dans la valeur d'une compétence.

Exemple
Avec une Agilité à d8 et une compétence Conduite à d6, le coût d'achat d'une spécialisation Conduite(motos) : d6(+1) serait de 1 point. Par la suite l'augmentation de la compétence Conduite globale ne coûterait toujours qu'1 point (puisque la compétence est toujours inférieure à l'attribut) et passerait donc à d8(+1).

Toutes les spécialisations peuvent être envisagées, mais elles ne devraient ni être trop vagues ni trop précises, afin de conserver leur intérêt mais qu'elles ne servent pas de bonus systématique.

En ce qui concerne les compétences de Réparation voici les exemples de spécialisations les plus courantes :

  • Drones

  • Véhicules terrestres : comprend voitures, motos, hovercrafts...

  • Véhicules maritimes : comprend bateaux, scooters des mers, véhicules amphibie...

  • Appareils volants : comprend avions, hélicoptères, VTOL, fusées...

  • Armurerie : comprend armes de contact, armes à feu, armes lourdes

  • Électronique : comprend systèmes de surveillance, de sécurité, hardware informatique...

Retour à l'accueil