Attitudes et Jetons
02 mai 2014Si comme moi, il vous arrive de vous réveiller en sueur après avoir imaginé une tablée de joueurs vous fusillant du regard parce que vous ne leur avez pas donné un Jeton pour leurs interprétations, vous serez intéressé(e) par la suite. Donner des Jetons pour les bonnes idées ou pour un éclat de rire collégial est évidemment un catalyseur d'interprétation dans un groupe de débutants. En revanche, si vous jouez en campagne avec un groupe régulier, cette course à la performance s'avère parfois plus nuisible que dynamisante, et vous héritez de votre lot de reproches à chaque debriefing avec un "bon si tu m'avais donné un Jeton pour mon super roleplay avant la bataille, j'aurais pu relancer mon jet quand je me suis jeté sur le boss de fin et lui faire un méga coup au lieu de m'aplatir comme une crêpe."
C'est pour cela que depuis quelques temps, je cherche des dynamiques purement ludiques pour faire tourner les Jetons. Quand les joueurs savent comment ils peuvent en gagner, ils ne vous accusent plus de partialité éhontée. Dans cette optique, j'avais développé les blindes, mais qui ont plus de mal à passer dans un contexte vraiment sauvage, épique.
Voici donc une variante plus punchy, basée sur l'attitude du personnage au début d'un round (les joueurs de COPS se sentiront chez eux, et pour les autres, vous allez kiffer, j'en suis sur). Voici les trois attitudes possibles, et leurs effets.
- prudent : A la place de lancer le dé, le joueur obtient directement un score égal à la moitié de son type de dé de compétence, arrondi au supérieur. Par exemple, j'ai d10 en Survie, le résultat est de 5 (d10/2). Mais que gagnez-vous à être prudent ? Un Jeton, bien sûr !
- mesuré : c'est la position par défaut d'un héros en toute situation. Comme c'est la solution de facilité, on vous retire de votre zone de confort : plus d'explosion de dés sur les traits. Et ouais, on est comme ça.
- audacieux : C'est là où vous cramez le Jeton que vous avez obtenu en étant prudent, ou un autre s'il vous en reste. En contrepartie, vos dés explosent aussi sur un résultat de [type de dé] -1. Par exemple, j'ai d10 en Survie, je relance mon dé sur un résultat de 10 ou de 9 (10-1). Avec un d4, j'aurais relancé sur 3 ou 4. On ne plus être audacieux sans Jeton. Ben ouais, c'est pas juste.
Cette règle est plus facile à faire appliquer que les blindes, car chaque effet est relié à un élément de RP : les joueurs retiennent facilement que moins ils prennent de risques, moins ils ont accès aux gros jets. En outre, cette composante attitude apporte une bonne dynamique de jeu, car des joueurs habitués à être prudents s'habituent à prévoir davantage les relances qu'ils peuvent faire, et adaptent leurs tactiques en fonction. A l'inverse, ceux qui aiment le hasard font tout pour accéder à ce plaisir de pouvoir dépasser des records de jets, même si c'est pour la frime.
Pour le MJ, il y a clairement un intérêt à imaginer l'attitude du joueur. Attention toutefois à ne pas relier ces attitudes à des bonus / malus automatiques, du genre comme il est prudent, il a un bonus de préparation sur son action, ou comme il est risque-tout, il est en attaque totale et toujours pris par surprise. Un maître d'armes prudent peut très bien décider de sacrifier sa défense parce qu'il a jaugé ses adversaires suffisamment mauvais pour ne lui causer aucun tord. A l'inverse, un Jack Sparrow qui prépare une sortie audacieuse a bien inspecté les éléments de son évasion. Cyberpunk disait que tout était dans l'attitude, et bien non, être n'est pas paraître.
Dans tous les cas, cette règle vous absoudra de devoir trouver des raisons iniques de vous enthousiasmer sur ce que font vos joueurs pour donner du sel à vos combats : s'ils veulent des Jetons, maintenant, ils savent ce qu'ils ont à faire...