Conseils pour gérer une enquête
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Saurez-vous trouver le coupable avec Savage Worlds ? Restez Fast, Furious & Fun en faisant jouer des enquêtes.
Cet article se base sur les règles Adventure Edition du jeu de rôle Savage Worlds (la dernière mouture en date).
Savage Worlds est un jeu dans lequel les scènes d’action priment. On dit qu’il est très cinématique, ce qui est vrai, mais il dispose aussi de curseurs permettant de l’adapter à divers styles de jeu. Alors, peut-on l’utiliser pour des enquêtes qui, plus que des affrontements, se concentrent sur la résolution d'un mystère et évoquent un déroulement plus lent et réfléchi ?
Les aventures de type « enquête » mettent en avant :
- la recherche de renseignements et d’indices,
- les interactions avec les personnages non joueurs (PNJ),
- les déductions,
- la réflexion en équipe,
- le plaisir de dénouer un mystère.
Pour cela les personnages joueurs (PJ) vont procéder à des interrogatoires et des filatures, faire des recherches dans des bibliothèques, fréquenter les bas-fonds, fouiller des scènes de crimes, faire jouer leurs contacts, etc.
Cela met en avant certains aspects de Savage Worlds où prédominent les interactions sociales, la réflexion, la ruse ou l’infiltration (avec tout de même de l'action dans certaines phases).
Cet article explore les grands aspects de Savage Worlds en mettant en avant comment ils peuvent contribuer et s'adapter à un scénario de type enquête.
Je donne aussi à la fin quelques bonnes pratiques que j'emploie dans mes parties.
Performance et votre enquêteur devient un as du déguisement ! Savage Worlds propose de nombreuses Compétences qui prennent tout leur sens dans une enquête.
Si Discrétion, Perception, Persuasion ou Subterfuge sont des choix évidents, d'autres comme Intimidation, Occultisme, etc., peuvent aussi se révéler pertinentes.
Le détective privé hongkongais John Lee est un excellent joueur de mah-jong. Il fréquente régulièrement les écoles de mah-jong qui ne sont que des casinos déguisés. À Hong Kong, parier de l'argent à ce jeu est un moyen populaire pour acheter des informations et subitement, la Compétence Jeu prend une autre envergure.
Souvenez-vous que les Compétences de Savage Worlds restent très larges pour laisser place à la créativité.
Prenons Équitation. Cette Compétence représente l'aptitude du PJ à faire face à des situations de stress sur une monture, mais elle suppose aussi une connaissance fine de l'animal de monte.
Fehrattin, un soldat de confiance au service du sultan ottoman, inspecte les wyvernes impériales dans les écuries du palais de Topkapı. La nuit précédente, un assassin a attenté à la vie du sultan et Fehrattin est chargé de découvrir comment il a pu s'introduire dans le palais. Notre enquêteur a l'intuition que le coupable est arrivé par les airs. C'est l'hiver et normalement les wyvernes ne volent pas, car ce sont des animaux à sang froid. Mais Fehrattin est un excellent chevaucheur : il utilise sa Compétence Équitation pour repérer une wyverne qui a manifestement voyagé il y a peu.
Culture générale est souvent négligée. Elle recouvre pourtant les connaissances communes, de base, et se prête particulièrement à des bonus ou malus selon l’historique du personnage.
Enfin, pensez aussi aux règles de Familiarisation ou de Spécialisation de compétence.
Notoriété attirera les clients d’un enquêteur privé (et peut-être des ennemis jaloux). Touche-à-tout permettra de créer un personnage à même de se doter de connaissances utiles à l’enquête qu’il aura apprises auprès du spécialiste mondial des lépidosauriens. Les Atouts entrent dans la danse pour créer des enquêteurs et enquêtrices de choc : Charismatique, Érudit, Investigateur, Linguiste, Notoriété, Sixième sens, Touche-à-tout, Vigilant bien sûr, mais d’autres Atouts peuvent aussi apporter du piquant à l’enquête : Acrobate, Aristocrate, Bidouilleur, Chanceux, Contacts, Lien animal, Recycleur, Réseau, Séduisant, Voleur, etc.
Parfois une bonne enquête fait appel à la magie ou à la technologie !
Voici quelques pouvoirs intéressants : ami des bêtes, augmentation/diminution de Trait, compréhension des langues, confusion, convocation d’allié, déguisement, détection/dissimulation d’arcanes, dissipation, divination, effacement mental, empathie, lecture des objets (à noter que ce pouvoir a fait l'objet d'une refonte qui n'est pas encore reportée en VF, et qui le rend moins puissant et plus intéressant pour des enquêtes), lecture des pensées, lien mental, lumière/ténèbres, vision dans le noir et vision lointaine.
Des pouvoirs qui peuvent se retrouver dans de beaux objets arcaniques pour équiper vos enquêteurs.
Attention néanmoins, la magie et la technologie peuvent aussi gâcher une enquête en fournissant des moyens de découvrir la vérité trop facilement. On pense tout de suite à lecture des pensées pour les PJ comme pour les coupables. Dans ce cas, le MJ peut sévèrement limiter la magie/technologie, mais je vous conseille de justifier la contrainte avec un cadre créatif et cohérent.
Ainsi, dans l'empire industriel d'Ar'strèk, les télépathes sont sévèrement contrôlés par l'État central. Une fois recensés, ils subissent un conditionnement leur interdisant d'utiliser leur pouvoir sans mandat officiel, sous peine d'effacement mental (Handicap Serment Majeur, sans gain de points de Handicap) et portent un uniforme identifiable qui les met à part de la société (Handicap Étranger Majeur, là encore sans gain de points de Handicap).
Rappelez-vous, les contraintes sont plus importantes que les capacités (2e loi de Sanderson).
Bien sûr, les Handicaps apporteront du contraste aux PJ. Par exemple, Phobie ou Suspicieux pourraient poser de sérieux problèmes lors de l’enquête. Adrian Monk, un détective privé génial, mais atteint de troubles obsessionnels compulsifs, est un bon exemple de ce principe. Et n’hésitez pas à donner un tour comique aux Handicaps !
Bref, ne rendez pas vos enquêteurs unidimensionnels et ternes. Pensez à Sherlock Holmes, expert en déguisement et en… baritsu, au juge Ti associé à Tao Gan, escroc génial et malicieux, Nicolas Le Floch qui fait appel à un bourreau pour ses autopsies ou à l’érudition de Guillaume de Baskerville dans Le Nom de la rose.
Les Handicaps et les Atouts vous permettent de créer des PJ hauts en couleur qui ne se cantonnent pas au rôle de cogneur ou de rat de bibliothèque. Dotez-les d’aspérités et panachez leurs qualités comme leurs défauts.
Les Jetons sont très importants dans Savage Worlds et vont aider les joueurs à mener leur enquête. L’utilisation la plus évidente est de pouvoir relancer des jets de dés. Mais les Jetons permettent aussi d’influencer l’histoire (p 90 du livre des règles), avec l’accord du meneur de jeu.
Les PJ explorent les quais du port automatisé de New Miami en 2075. Un des joueurs demande s’il peut dépenser un Jeton pour faire en sorte qu’un robot porte-conteneur compatible avec le data jack de son personnage passe par là. La MJ accepte, car elle trouve qu’il s’agit d’une bonne idée faisant progresser l’histoire. Le PJ va pouvoir remonter la piste d’un navire autonome dans lequel on a retrouvé un cadavre, mais dont la corporation de transport l'affrétant refuse de donner le manifeste.
Attention, de nombreuses enquêtes contiennent leur dose d’action (courses-poursuites, descentes de police, affrontements avec des types louches, etc.) et peuvent donc s’avérer dangereuses (la fuite demeurant toujours une solution tout à fait honorable). Disposer de quelques Compétences martiales de base ou de combattants dans l’équipe peut s’avérer crucial, en fonction du type d’enquête.
Mais parfois, un enquêteur n'a aucune affinité avec la castagne. Dans ce cas, les Alliés de Savage Worlds sont d'un grand secours.
Ainsi, Fëlawin, l'archiviste elfe du comté, n'est pas mécontent d'être accompagné par une petite escouade de bûcherons pour aller inspecter la scène d'un meurtre étrange au plus profond de la forêt.
Pour résoudre le mystère, vos joueurs ont besoin de rassembler des informations. Les découvrir fait tout le sel de l’histoire. Le jeu doit favoriser cette découverte et la rendre fun. Voici des bonnes pratiques que vous pouvez intégrer dans vos parties d’enquête.
Ne pas bloquer les joueurs
Un jet de Perception échoue et vos joueurs ratent l’indice essentiel. Voilà une situation à absolument éviter. L’intérêt ne réside pas dans la découverte des indices, mais dans l’interprétation que vont en faire les joueurs. Les PJ devraient toujours trouver les indices qui leur sont nécessaires. (Si cela vous intéresse et que vous voulez creuser le sujet, je mets ici un article sur la règle des 3 indices.)
Partant de cela, un Échec signifie, par exemple, que les PJ obtiennent une information réduite à son strict minimum ou partielle. Cela va les obliger à se creuser les méninges, à faire appel à un expert. Ou alors les PJ mettent plus de temps à obtenir l’information, ils attirent l’attention ou déclenchent d’autres complications, appropriées au cadre de l’enquête.
Un Échec critique pourrait les mettre sur une fausse piste, sans pour autant faire totalement dérailler l’histoire, ou entraîner des complications plus importantes qu’un Échec (ex. cela va retarder les PJ et un autre meurtre aura lieu, ce qui provoque des remontrances du commanditaire qui leur a fait confiance et les oblige à le convaincre de les laisser continuer l’enquête). N’hésitez pas à récompenser d’un Jeton les joueurs qui font l’effort de bien interpréter cette situation.
À l’inverse, une Prouesse permettra aux personnages de trouver des informations plus complètes ou plus rapidement.
Pour couvrir tous ces cas, il est intéressant de prévoir plusieurs versions d'un même indice.
Les PJ assistent à une autopsie à l’Académie de médecine de Paris en 1825 et chacun fait un jet de Soins, à part Jean qui a raté son jet d'Âme et est en train de vomir dans un coin de la pièce, sous l’œil méprisant du Premier médecin du roi. Les Succès permettent de constater que la victime a été poignardée à plusieurs reprises et s’est vidée de son sang, probablement la veille. Un des personnages, un ancien soldat de Bonaparte habitué aux blessures de guerre, fait en plus un jet de Combat – eh oui, ça ne sert pas qu'à taper – obtient une Prouesse. Grâce à ce résultat, il peut affirmer que c’est l’œuvre d’un duelliste pratiquant la Mensur, un art de l'escrime prisé de l'élite allemande, où l'on cherche à défigurer son adversaire.
Gérer l’échelle de réaction des PNJ récurrents et se faire des Alliés
Interroger des témoins et des suspects potentiels est un élément important des enquêtes. Savoir s’attirer les faveurs ou au contraire intimider un PNJ est un art. De plus, les PJ sont très souvent amenés à croiser les mêmes personnes.
Le ou la MJ peut tout à fait gérer l’attitude des PNJ sous la forme de roleplay classique, mais il est aussi possible d’ajouter un aspect ludique à la chose.
Savage Worlds propose une table de Réactions pour les PNJ. Vous pouvez reprendre ces Réactions pour gérer l’évolution de l’attitude des PNJ que les joueurs vont être amenés à revoir. Cette table servira d'échelle pour mesurer leur État d’esprit et la difficulté d’interagir avec eux.
|
Modificateur |
État d’esprit |
|
-4 |
Hostile |
|
-2 |
Inamical |
|
-1 |
Récalcitrant |
|
0 |
Neutre |
|
+1 |
Coopératif |
|
+2 |
Amical |
|
+4 |
Serviable |
Le MJ détermine l’État d’esprit initial du PNJ en fonction du contexte (stress, préjugés, objectifs, valeurs…). Cet État d’esprit évoluera ensuite, en fonction des interactions avec les PJ.
Faire changer d’État d’esprit un PNJ réclame un Succès de Persuasion ou d’Intimidation, en tenant compte du modificateur de l’État d’esprit actuel du PNJ.
Un Échec critique bloque l’État d’esprit du PNJ pour au moins plusieurs heures.
Une Prouesse procure un Jeton au joueur.
Intimider un PNJ est très efficace à court terme, mais conduit celui-ci à en faire le moins possible et ajoute un malus de -2 pour changer son État d’esprit par la suite. Si l’État d’esprit change à nouveau, grâce à un jet de Persuasion, le malus disparaît.
Un État d’esprit peut s’appliquer à l'encontre d'un PJ en particulier, une partie de l’équipe ou toute l’équipe, selon les circonstances. Le malus d’Intimidation s’applique à tous les PJ et leurs Alliés connus du PNJ.
Lorsqu’un PNJ passe en état Serviable, grâce au Succès d'un jet de Persuasion, le PJ peut tenter d’en faire un Allié une fois par jour, en réussissant un nouveau jet de Persuasion.
Les jets peuvent être influencés par un bon roleplay, le fait que le PNJ soit un Extra ou un Joker, qu'il ait reçu un pot-de-vin, par un échange de services, ou peut-être lui a-t-on simplement ordonné de coopérer ?
Il va de soi que des événements externes peuvent influencer l'État d'esprit d'un PNJ (au choix du MJ). Quelqu'un aura fait des révélations sur les PJ ou l'aura intimidé, par exemple. Les PJ pourraient alors avoir la surprise de retrouver un PNJ dans un État d'esprit différent de celui qu'ils supposaient.
Le MJ peut rendre publics les États d’esprit, ce qui poussera les joueurs à utiliser stratégiquement leurs jets ou passer par la ruse (ex. mettre en place des stratégies bon flic/mauvais flic).
Mettre en scène la découverte des secrets
Toujours dans l’idée de rendre ludique l’enquête, le MJ peut matérialiser les différents secrets à découvrir sous la forme de marqueurs Mystère. Libre au MJ d'en dévoiler le nombre total aux joueurs.
Matérialiser les Mystères à découvrir donne un sentiment de progression aux joueurs ou leur permet de se rendre compte qu'ils stagnent.
Vous pouvez différencier les Mystères mineurs des majeurs si nécessaires.
Un Mystère majeur découvert procure un Jeton à chaque joueur.
Le mot de la fin
Voilà, j’espère que cet article vous permettra de jouer et faire jouer des enquêtes mémorables. N’hésitez pas à me faire des retours et surtout : bon jeu !
Vous jouez à Savage Worlds à distance grâce à la plateforme de table virtuelle Foundry VTT ? Voici un court tutoriel sur l'ajout de l'État d'esprit aux caractéristiques des PNJ.
À l'heure où j'écris ce tutoriel, la version de Foundry VTT est Version 12 Build 331 et celle du système SWADE 4.2.3.
Créer les deux nouvelles caractéristiques
- Dans Paramètres, cliquez sur Configuration des options.
- Choisissez Savage Worlds Adventure Edition pour accéder aux options du système.
- Cliquez sur Ouvrir la configuration des règles.
- Ouvrez l'onglet Caractéristiques additionnelles.
- Dans la section Personnages, cliquez sur le bouton + (à droite).
- Pour l'État d'esprit :
- Clé de la caractéristique : StateOfMind.
- Libellé : État d'esprit.
- Type : Choix.
- Valeurs : Hostile (-4); Inamical (-2); Récalcitrant (-1); Neutre; Coopératif (+1); Amical (+2); Serviable (+4).
- Pour savoir si le PNJ a été intimidé :
- Clé de la caractéristique : Intimidated.
- Libellé : Intimidé (Persuasion -2).
- Type : Case à cocher.
- Sauvegardez.
Afficher les deux nouvelles caractéristiques sur la fiche d'un PNJ
- Ouvrez la fiche du PNJ.
- Cliquez sur Ajustements.
- Ouvrez l'onglet Caractéristiques additionnelles.
- Cochez État d'esprit et Intimidé (Persuasion -2).
- Sauvegardez les modifications.
Choisissez l'État d'esprit du PNJ dans la section Caractéristiques additionnelles de la fiche du PNJ.
Quatre captures d'écran pour vous aider avec le tutoriel
- Écriture : Benjamin Lupu
- Relecture : Pierre Debut, Éric De Monte, Denis, Cyril Ronseaux, Romain « Fenris » Schmitter, X.O. de Vorcen
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