Extension de l'usage des cartes
10 nov. 2012Voici la règle que j’utilise pour donner plus d’importance aux cartes pendant mes parties. J’avais autrefois des utilisations beaucoup plus compliquées, mais les joueurs s’y perdaient. Et ne rien utiliser, pour moi c’est comme si le jeu de cartes n’était pas utilisé.
Avant propos
Les règles ci-dessous ont été faites à partir de Deadlands Reloaded, mais personnellement j’utilise ces règles dans la plupart de mes parties. Elles utilisent donc un score, la Pugnacité (Grit), lequel monte de 1 par rang du personnage (1 pour novice, 2 pour aguerri, etc.). Certains Atouts ou états peuvent modifier ce score. A vous de voir comment vous voulez l’utilisez. Si ca ne vous intéresse pas, transformez la Pugnacité dans le texte qui suit par nombre de rangs accumulés, et vous n’aurez plus de questions à vous poser.
Les Cartes
Les cartes ont souvent un rôle annexe dans Savage Worlds pour peu qu’il n’y ait pas de règle autre que l’initiative qui vienne les utiliser. Même dans le cas de l’initiative, les personnage sont souvent trop soumis au hasard d’un mauvais tirage. Sans rendre caduque les Atouts qui agissent sur les cartes, je souhaitais faire une règle qui remette un peu de tactique dans les actions des joueurs.
La Main
Chaque joueur possède durant toute la partie une main secrète égale à sa Pugnacité. Pour chaque action qui demande le tirage d’une carte, il a le droit de la remplacer par une carte qu’il a dans sa main. Il a ce choix pour chaque carte qu’il tire. Une fois l’opération de tirage de cartes terminée, le joueur recomplète sa main avec la pioche. Ce système avantage les personnages expérimentés sur l’initiative par rapport aux bleus (une fatalité qui me semble logique), et donne de bons avantages aux vieux lanceurs de sorts et avantage un peu les vieux duellistes. Il peut être écrasant de voir un ancien tout réussir, mais il est encore plus énervant de se retrouver avec un mauvais tirage de cartes à un moment important. Du reste, les personnages qui débutent obtiennent tout de même une carte en réserve pour l’initiative, un avantage déjà appréciable en situation tendue.
Les chiffres porte-bonheur
Pour chaque point de Pugnacité donne droit au joueur de choisir une valeur de carte, de 2 à As. Lorsque le joueur a une carte dans sa Main dont la valeur correspond à un de ces chiffres porte-bonheur, il peut l’utiliser à n’importe quel moment du jeu pour déclencher deux types d’action : l’aura des héros, ou la Furie.
L’aura des héros
Les héros ont une destinée particulière, une histoire inhabituelle favorisée par des ambitions supérieures à la moyenne et aussi une « chance » au service de leur réussite. Même s’ils passent inaperçus dans la foule, au moment où ils sauvent la ville d’un danger insoupçonné, ils deviennent ces figures hors du commun que rien ne semble ébranler : ils ont l’aura des héros. Techniquement, le joueur peut manifester cette aura en dépensant une carte de sa main dont la valeur correspond à un de ses chiffres porte-bonheur. Il impressionne alors naturellement la scène par son charisme et son assurance, et en termes de jeu obtient une partie des effets d’un test de volontés réussis. L’effet exact est déterminé par la couleur de la carte :
une carte pique enlève -2 aux jets opposés à l’action du personnage
une carte trèfle rajoute +2 aux jets liés à l’action du personnage
une carte coeur retire un état Secoué appliqué ou à venir sur le personnage
une carte carreau ajoute un état Secoué sur un des adversaires du personnage.
L’effet de l’aura ne dure qu’un seul round, mais le joueur peut utiliser plusieurs cartes de suite pour en prolonger la durée.
La Furie
La Furie, mécanisme empruntés aux jeux vidéos, se caractérise par un effet de réussite démultiplié et surnaturel provoqué à la suite de l’action d’un personnage. Ce n’est pas à confondre avec les augmentations, qui manifestent une réussite d’une qualité supérieure pour l’action entreprise par le personnage. Ici, la Furie déclenche une réaction en chaîne qui surprend même le personnage, et qui peut-être interprêtée comme une intervention divine ou l’expression d’un Destin.
Selon le Setting dans lequel vous maîtrisez, les effets peuvent être plus ou moins spectaculaires ; dans un monde réaliste, il n’y aura pas d’émanation magique, juste un enchaînement irrationnel d’évènement en faveur du personnage, le fait normalement impossible à réussir même pas en rêve. Dans un monde plus portée sur le surnaturel, le joueur pourra peut être constater une aura qui l’entoure et va autour de lui pour effectuer des réactions, ou la présence d’un esprit qui se matérialiserait en partie pour aider le personnage.
C’est le joueur qui choisit de tenter de déclencher une Furie. Celle-ci ne peut être tentée que sur une action qui vient de réussir. Le joueur doit alors dépenser une carte qui correspond à un de ses chiffres porte-bonheur, et ensuite refaire un jet sous le même trait. La Furie se déclenche si la marge de réussite du second jet est strictement supérieure à celle du premier jet. Dans le cas contraire, la Furie ne se déclenche pas.