FAQ — Combat
14 nov. 2012Comment se comporte une Armure Lourde par rapport à des armes normales ?
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Cette question revient souvent, voici donc une mise à plat : l'Armure Lourde permet d'ignorer tous les dégâts issus d'armes normales, mais pas ceux issus d'Armes Lourdes. Arme Lourde est simplement une capacité d'arme signifiant que cette dernière peut affecter une cible bénéficiant d'une Armure Lourde.
En décomposant, on arrive à la chose suivante :
des dégâts normaux s'appliquent normalement à une cible bénéficiant d'une armure normale.
des dégâts lourds (Arme Lourde) s'appliquent normalement à une cible bénéficiant d'une armure normale.
des dégâts normaux sont ignorés lorsqu'ils s'appliquent à une cible bénéficiant d'une Armure Lourde.
des dégâts lourds (Arme Lourde) s'appliquent normalement à une cible bénéficiant d'une Armure Lourde.
Si un personnage se lève (après avoir été à terre, ce qui lui coute deux cases de mouvement) alors qu'il est adjacent à un adversaire bénéficiant de l'Atout Frappe Eclair, est-ce que cet adversaire bénéficie d'une attaque gratuite ?
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L'Atout Frappe Eclair offre une attaque gratuite lorsqu'un adversaire arrive au contact du personnage. Dans le cas présent, le personnage et déjà en contact. Le fait de se relever (meme si le cout est de 2 case), ne constitue pas en soi un déplacement pour l'adversaire.
En conséquence, l'Atout Frappe Eclair n'est d'aucune utilité dans ce cas.
Une armure ne couvre qu une partie du corps (torse, jambes, ...), et par défaut une attaque vise le torse. Comment calcule t'on la résistance d'un personnage qui n'a qu'une amure partielle?
On fait un jet de localisation à chaque fois ? On considère qu il n'a pas d'armure sauf si la localisation indique qu'en fait oui et donc on recalcule la résistance ? On considère que l'armure s applique partout ?
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On considère que l'armure protège les parties indiquées, et qu'une attaque sans précision atteint le torse (et donc en général l'armure).
Si l'adversaire a des parties non protégées, comme la tête ou les bras par exemple, on peut faire une attaque ciblée (-2 pour les membres, -4 pour la tête, ...), qui, si elle touche, ignorera l'armure lors du calcul des dégâts.
On choisit donc de prendre casques, jambières et brassières surtout pour éviter les coups ajustés. Le casque est assez dissuasif, vu qu'il élimine 50% des attaques ciblées à la tête.
En ciblant la fente du heaumen d'un chevalier (cible minuscule, malus de -6), , on ignore l'armure et les 50% d'attaque manquée ? Qu plus est, si l'attaque réussit, on bénéficie d'un bonus de +4 aux dégâts puisqu'il s'agit d'une attaque à la tête.
Recharger une arme :
Je me rends compte que ce n'est pas très clair à ce niveau. Il est précisé pour certaines armes qu'il faut x actions pour recharger, mais pour toutes les autres, rien n'est mentionné.
Cela veut il dire que recharger est une action gratuite ? Ou est ce une action ?
Pour le moment, j'ai considéré que c'était une action. Pour moi, il est au moins aussi long de sortir un chargeur et de le mettre dans l'arme que de dégainer l'arme seule.
Des précisions officielles ? Des avis ?
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De l'aveu même de Clint Black, les règles de Savage Worlds sont assez floues sur le sujet. Il se fend néanmoins d'un texte de clarification qui a le mérite d'être parfaitement clair, et dont voici une traduction rapide.
Recharger une arme à distance
Ces clarifications s'appliquent à toutes les armes à distance. Les armes spéciales nécessitant d'être rechargé sont abordées dans la section suivante.
- Les armes pour lesquelles un temps de rechargement est précisé (par exemple "1 action pour recharger" pour une arbalète) définissent le temps nécessaire pour rendre l'arme utilisable pour un seul tir.
- Dans le cas où cette précision n'est pas apporter, recharger une arme pour un tir unique est une action gratuite.
- Si la munition est petite ou délicate à manipuler, le MJ peut demander un jet d'Agilité pour qu'il réussisse à recharger son arme. "Recharger" un arc est en général une action gratuite à moins que l'archer soit dans une position inhabituelle et difficile.
- Si un personnage veut recharger son arme avec plusieurs projectiles (si l'arme le permet), ou juste prendre son temps, on considère qu'il peut recharger un nombre de projectile égal à la moitié de son dé d'Agilité au prix d'une action. Encore une fois, dans le cas d'une arme difficile à manipuler, le MJ peut demander un jet d'Agilité pour recharger avec succès. En cas d'échec, aucune munition n'a été chargée.
- Certaines armes ont des chargeurs de munitions. On peut remplacer un chargeur complet au prix d'une action. Certains révolvers ont des mécanismes similaires (appelés speeloaders) qui fonctionnent de la même manière.
Rechargement des armes spéciales
- Les armes spéciales avec une précision sur la manière de recharger fonctionnent en suivant les règles du paragraphe précédent. Lancer une grenade nécessite de la "dégainer", et donc une action (voir Savage Worlds p. 112 — Dégainer une arme).
- Les lance-roquettes nécessitent une action pour récupérer une nouvelle roquette (action gratuite si le personnage a Dégaine comme l'éclair) et une action pour recharger. Si une seconde personne est capable de tendre la roquette, l'arme peut être rechargée en une action. Les Panzerfaust, M72 LAW et AT-4 sont des lance-roquettes à utilisation unique et ne peuvent être rechargées.
- Un lance-flamme utilise approximativement 2,5 litres de carburant par utilisation et le réservoir fait entre 15 et 25 litres selon les modèles. Recharger un réservoir nécessite de le déharnacher (une action), le desceller (une action), le remplir (une action par 2,5 litres), puis le sceller à nouveau (une action).